1. La partita
Le squadre scendono in campo con 15 giocatori ciascuna. Sono consentite 7 sostituzioni, per motivi tecnici (chi entra è detto sostituto) o per infortuni (chi entra è detto rimpiazzo). Si gioca per due tempi, dalla durata di 40 minuti ciascuno.
2. Il punteggio
Ogni meta vale 5 punti.
Ogni meta di punizione vale 5 punti.
Il calcio di trasformazione concesso dopo la segnatura di una meta vale 2 punti.
Il calcio di trasformazione va battuto in corrispondenza al punto in cui si è segnata la meta
Il calcio di trasformazione può essere calciato a terra o di rimbalzo.
Il calcio piazzato con palla che passa fra i pali e sopra la barra trasversale vale 3 punti.
Il calcio di rimbalzo (drop) vale 3 punti.
3. Antigioco
Si tratta di azioni e comportamenti contrario alle regole e allo spirito del gioco. Sono considerati "antigioco": i comportamenti sleali, come la perdita di tempo o il buttare volontariamente il pallone fuori campo con le mani; la ripetizione di infrazioni al regolamento da parte di un singolo giocatore o di una squadra; le scorrettezze fisiche e le azioni pericolose, come i placcaggi al collo o a braccio rigido, i pugni, le gomitate, le testate, o il placcaggio di un avversario che non abbia i piedi a terra. Questo tipo di comportamento antisportivo può essere sanzionato con una espulsione temporanea (cartellino giallo) o una espulsione definitiva (cartellino rosso).
4. Fuorigioco
Un giocatore è in fuorigioco se si trova in posizione più avanzata del compagno che porta il pallone.
5. Ruck
Per costituire un ruck sono sufficienti due giocatori in piedi (uno per squadra), tra loro a contatto, ed il pallone sul terreno tra loro. Altri giocatori che vogliano entrare nel ruck devono "legarsi" a quelli già impegnati nel ruck, almeno con un braccio. I giocatori non coinvolti, per non trovarsi in fuorigioco, devono restare dietro ai piedi dei compagni impegnati nel ruck. Il pallone, a terra, non può essere toccato con le mani.
6. Maul
Un maul si costituisce quando il giocatore che porta il pallone è in piedi a contatto con un avversario e sostenuto (legato) da un compagno. Come per il ruck, per entrare nel maul bisogna essere "legati" ai compagni almeno per un braccio, e si deve restare dietro ad esso per non andare in fuorigioco. Il maul "avanza" quando la spinta dei giocatori di una squadra fa arretrare gli avversari, e non quando avvengono spostamenti laterali: se il maul crolla a terra, o se rimane fermo per almeno 5 secondi, l’azione viene interrotta. L’arbitro in questo caso ordina una mischia.
7. Touch
La linea di touch è la linea laterale del campo. Dopo che il pallone è uscito in touch, deve essere rimesso in campo da un giocatore (il lanciatore) che abbia i piedi fuori del campo stesso. Il pallone così lanciato verso i giocatori che lo attendono schierati in campo cioé (in allineamento), deve percorrere almeno 5 metri prima di toccare terra od essere toccato da un giocatore. L’allineamento è costituito da almeno due giocatori per squadra, e la squadra del lanciatore "fissa" il numero massimo: cioé la squadra che non lancia non può avere nell’allineamento più elementi di quella che lancia. I due schieramenti in allineamento devono distare tra loro un metro, e nessuno può sollevare un compagno per la cintola verso la palla prima che questa venga lanciata.
8.Mischia
La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di una interruzione, decretata dall’arbitro, per un’infrazione di lieve entità, o per una situazione per cui non sia preevista una norma esplicita nel regolamento.
9. Meta
Una squadra segna una meta quando un giocatore "tocca a terra" il pallone oltre la linea di meta avversaria, o a contatto con uno dei pali.
I GIOCATORI SONO DIVISI IN DUE SOTTOGRUPPI: GLI "AVANTI" ED I "TRE QUARTI":
Gli avanti sono specializzati nella conquista del pallone. Giocano principalmente le fasi di gioco chiuso come ad esempio la mischia e la touch. Difendono e portano "avanti" la loro squadra!
I tre quarti finalizzano il gioco sia in attacco che in difesa. Si posizionano sempre a ridosso degli avanti pronti a scattare appena il pallone viene conquistato. Occupano i "tre quarti" del campo di gioco.
P.S. nel rugby moderno i ruoli ormai sono intercambiabili; a seconda dell’azione un avanti può trovarsi a giocare nei tre quarti e viceversa. Quindi la preparazione atletica del giocatore deve essere a 360° e pronto a qualsiasi azione. I ruoli sono definiti per le specializzazioni di massima.
Di seguito i dettagli dei ruoli dei giocatori.
AVANTI (Forwards)
Prima linea
1 Pilone sinistro (prop)
E’ chiamato loose-head in inglese perché la sua testa nella mischia ordinata è all’esterno di quella del pilone destro opposto. Deve fornire spinta nei raggruppamenti, aiutare i saltatori nelle rimesse laterali e portare avanti la palla.
2 Tallonatore (hooker)
E’ posizionato fra i due piloni e ha il compito di aggangiare la palla con i piedi dopo l’introduzione nella mischia. Solitamente effettua anche i lanci di rimessa in gioco, e contribuisce al lavoro delle seconde e terze linee.
3 Pilone destro (prop)
E’ chiamato thight-head perché nella mischia ordinata la sua testa si posiziona fra quelle del pilone sinistro e del tallonatore avversario. Svolge un ruolo simile al n.1 anche se vi sono differenze tecniche e non molti sono i piloni che possono giocare in entrambe le posizioni.
Seconda linea
4 - 5 (lock)
Sono solitamente i giocatori più alti e atletici della squadra, danno stabilità e spinta alla mischia (vengono definiti "sala macchine") e soprattutto saltano per recuperare la palla nelle rimesse laterali. Hanno un ruolo attivo nei raggruppamenti spontanei, cioè nella ruck e nella maul.
Terza linea
6 - 7 (flankers)
Devono essere reattivi, veloci e abili come incursori del difendere la palla o recuperarla dopo la mischia, attaccando i n. 9 e 8 avversari, o conunque il portatore di palla, e difendendo i propri. Il n.6 è in genere più difensivo, il n.7 più offensivo.
8 (lock forward)
Solitamente alto e potente, il "number eight" è quello che trattiene la palla fra i propri piedi a chiusura della mischia ordinata, prima di liberarla per il mediano di mischia o raccoglierla e portarla avanti. Deve esere abile a intercettare le palle vaganti e a rompere la linea difensiva avversaria.
TRE QUARTI (Backs)
Mediani
9 mediano di mischia (scrum half)
E’ il cardine fra avanti e tre quarti, è colui che introduce la palla nella mischia ordinata e che in genere la distibuisce poi al n.10 o ai tre-quarti. Di solito piccolo di statura ma agile e velocissimo, deve essere abile nel maneggiare la palla e veloce nel prendere le decisioni. Spesso è il primo placcatore quando la palla esce dalla mischia avversaria.
10 mediano di apertura (fly half)
Come nel calcio è il "regista" e spesso il leader della squadra. E’ lui che imposta il gioco, dirigendo difesa e attacco. Deve essere veloce ma robusto, dotato di buona tecnica e abile sia nei calci di spostamento sia in quelli di punizione.
11 -14 ali (wing)
Devono essere molto veloci e puntare a finalizzare in meta le azioni della squadra sfruttando gli spazi aperti dagli avanti. Nelle fasi difensive rientrano per sostenere l’estremo
12 primo centro (outside center)
13 secondo centro (inside center)
Devono essere giocatori completi, abili nel rompere la difesa avversaria e nel placcare efficacemente gli attaccanti avversari, oltre che nel calciare e distribuire passaggi. Sostituiscono alla bisogna il mediano di apertura. Il n.12, primo centro, è solitamente il più robusto.
15 estremo (full back)
E’ l’ultimo difensore. Sicuro nei placcaggi, potente e preciso al piede, e lui che decide se bloccare i calci profondi degli avversari o usarli per un contrattacco calciando a sua volta profondo o “up and under”. In attacco è l’uomo in più che serve a raddoppiare e a tenere impegnati i difensori.
Link ufficiali:
"Regolamento Ufficiale F.I.R.": http://www.federugby.it/regolamento.asp
“Le Regole del gioco”: http://www.lastampa.it/sport/rugby/2007/default_regole.asp
“I ruoli in campo”: http://www.lastampa.it/sport/rugby/2007/default_ruoli.asp
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